Darksiders, o la virtud de las armas tochonas

By 13 septiembre, 2015Sin categoría

Hace unos días acabé el videojuego Darksiders, del cual jugué la secuela antes que el primero. Cosas que pasan.

Normalmente no hago críticas de videojuegos, me dedico a las armas, las cosas que disparan, cortan o pinchan y que hacen pupa. Mucha pupa, cabe añadir. Y que normalmente son más o menos reales, o tienen referentes reales. La cuestión es que se me despertó el gusanillo. Pero el bueno, no en plan goaul’d, un bichejo asqueroso alojado en la espina dorsal, sino más bien en plan “va Donser, los dos juegos están muy bien. Hay demonios, zombies, bichos, poderes, y ARMAS. Escribe algo en el blog de las armas, que para eso está tu blog y lo has abandonado este verano en el que casi te derrites… A fin de cuentas se llama ‘Con las armas  a lo loco’. Dónde salgan las armas es irrelevante”. Así que, me he puesto a escribir de ello.

Sinopsis rápida.

El juego tiene unos años, pero no voy a spoilearlo alegremente, aunque hay montones de guías y demás que te ayudan si lo necesitas.

Darksiders:
En el juego, el primero, te pone en el papel de Guerra, el jinete del Apocalipsis. Ya sabéis, dolor, mucho dolor. Eres grande, silencioso, te han tendido una trampa y ahora tienes que pulular por una Tierra destruida para redimirte. Más o menos. No ahondo.
La cuestión es que, como Guerra, tienes un espadón (ya recordareis el Apocalipsis, con aquello de “y se abrió el sello, caballo rojo, y se le dio una gran espada”). Más o menos. Total, que lo de la “gran espada” se lo han tomado en serio. Un espadón como sólo pueden diseñar los japos, grande, hortera, un bicharraco bestial:

“Y con este peazo hierro pulularás en los videojuegos y la liarás muy parda…” Evangelio según Donser.

Vas ganando poderes por el juego, pero tu arma principal es el pedazo de hierro este, la mítica espada de Guerra. Al ser un juego de tipo Hack and Slash (muerte, destrucción, muchos enemigos, bichos enormes, algo de plataformas, y machacarlo todo a tu paso. Un perfecto entretenimiento de sábado, vamos…) vas arrasando como un bruto todo lo que encuentras a tu paso, y la espada cumple como debe.
Transitas por varios mundos, arrasas un montón de lugares, matas zombis, demonios y otras aberraciones gracias a ello, a esa pedazo de espada, cuyo vaceo está lleno de caras agónicas y medio derretidas. Muy gore todo.

Pura artesanía Nephilim. Ahora con posavasos.

Pero no contentos con eso, también vas dando toñas con algunos cacharros adicionales que te van dando, y que complementan tu capacidad de dar tortas. Por un lado tenemos el cacharro de tu hermano, Muerte. La Cosechadora. Una guadaña enorme, irregular, bestial, grande como un demonio.

La guadaña de Muerte, a Cosechadora. Con más pinchos que un cactus.

Permite hacer amplios giros, mucha muerte y machacar a los contrarios en masa. Una delicia, vamos.

Por otro lado, también hay disponible una especie de… cuchilla, picadora de carne…

La Picadora. Es como una navaja multiusos pero a lo bestia.

Como todo en este juego, la cuchilla múltiple (Crossblade), tiene un aspecto masivo, poco cómodo de llevar, pero, ey, eres Guerra. Ni me quiero imaginar cómo serán los gallumbos… Total, que me despisto, que esta pedazo de hoja sirve para varias cosas: se carga de energía, lo lanzas y vuelve, puedes marcar varios blancos y hacer que la cuchilla reparta estopa indistintamente.

Y la joya de la corona. No es el arma más poderosa, pero es un pistolón sólo para machotes. Pertenece a uno de los hermanos de Guerra, que en el juego lo han llamado Disputa (aquí los jinetes son Guerra, Muerte, Disputa y Furia… y Furia, ejem, está de muy buen ver. Si os molan las dominatrix con látigos, digo. Pena que no le vayan a hacer un videojuego… ). A lo que vamos. El pistolón de Disputa. Grande, tocha, como todas, y con más disparos que las pistolas de las pelis de los setenta.

El pistolón de Disputa, Misericordia

Y así paseas por varios planos o mundos, armado hasta los dientes, encadenado a un demonio, armado hasta los dientes, con tu pedazo de caballo-pesadilla, Furia, y poderes guays para ir haciendo el bandarra y restaurar tu honor. Por el camino te peleas con bichos enormes, y además también les das mandanga a varios puñados de ángeles, cuyo armamento no es menos horrible que el tuyo…

Para muestra, un espadón:

Y este es el espadón que usa Uriel, en su apretadísima armadura que tan bien marca sus curvas… Ejem. Y eso que te quiere matar… Es tan coquetuela…

Esto por lo que respecta a Darksiders, primera parte.

Pero, ¿por qué esos tamaños?, esas bestialidades cumplen la función clara de aparecer como armas definitivas, incuestionables. Armas que, si las lleva tu personaje, es porque él lo vale, y puede machacar a los malos en justa furia. Y porque lo han diseñado japos, claro. Ejem.

En definitiva, en este juego eres Guerra. Y guerra debe llevar un cacharro acorde que de tanto susto como él. A fin de cuentas, eres un nephilim que extinguió a su propia raza, y más grande que un trailer.

Darksiders II

Éramos pocos y el Consejo Abrasado volvió sus ojos hacia Muerte, el hermano de Guerra, que, haciéndoles una linda peineta, decidió ir a purgar el honor de su hermano. Muerte de más mal rollo. Donde Guerra es grande, masivo, con una armadura bestial y piezas gigantescas, el jinete pálido lleva una mascara inexpresiva, su lengua es extremadamente afilada y su sarcasmo épico. Y cómo no, sus armas son guadañas. Dos. Enormes, que, al contrario que en el primer juego, aquí encuentras multitud más que vas cambiando y aumentando de daño.

Hola soy Muerte y el primer paso es reconocerlo

Muerte dispone de un enorme arsenal. Tienes las guadañas como armas principales, y los poderes de combate que puedes evolucionar en un árbol de habilidades, y luego las armas pesadas: desde los guanteletes a los martillos, mazas, gujas y hachas. Todo un arsenal para el amante de las masacres multitudinarias de hordas de enemigos.

Aquí el hacha de la colección primavera-verano Apocalipsis. Porque muerte es un tipo arreglao pero informá

Una vez más, grandes, barrocas, y tremendamente masivas.

Los guanteletes, que te valen para una fiesta como para un paseo por el campo. Es el encanto de los complementos bien escogidos.

Un buen martillo a juego con el funesto naranja homicida de tus ojos realza tu atractivo. No lo dudes.

Y, cómo no, otra estrella venida del anterior juego:

Piedad. El pistolón de los machotes. Ahora a juego con los zapatos.

Efectivamente se recupera el pistolón del otro hermano de Muerte, Disputa. Al parecer es la gemela que la usada en el juego anterior, que era Redención. Esperamos que Disputa se encuentre mejor y deje de perder pistolas tan alegremente, que alguien se puede hacer daño.

Resumen.

Darksiders y Darskiders II son grandes juegos de su género, con sólidos y entretenidos argumentos, personajes más o menos carismáticos, buenas bandas sonoras, una duración muy aceptable, hasta larga, y multitud de enemigos que masacrar alegremente.

Y el armamento es detallado, amplio, muy barroco, en el caso de la segunda entrega, muchísimo más variado, y ayudan mucho a definir a los personajes. De armas masivas a algunas más delicadas que ayudan a crear estrategias de combate distintas en función de los enemigos y escenarios, y muchas de ellas, además, tienen validez estratégica para resolver puzles y obtener tesoros. Una joyita, vamos.

A darle a los juegos. Nos vemos en la próxima.

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